domingo, 27 de septiembre de 2009

Fuera de serie(Outliers) de Malcolm Gladwell

Las reglas de las 10,000 horas

En si este primer capítulo del libro generalmente habla de qué todas las personas exitosas que han existido a lo largo de la historia, básicamente han practicado más de 10,000 horas en su vida dependiendo de su especialidad.
En si esas 10,000 horas son las que los psicólogos consideran como base para que una persona pueda ser un "genio" independientemente del ámbito en que se desarrolle, además menciona también que no cualquiera puede llegar a acumular ese número de horas, que de hecho es casi imposible.
Para esto se necesita una gran cantidad de paciencia y sobre todo de apoyo de la gente que nos rodea y que además nos debe de gustar lo que hacemos.
En si este capítulo del libro Fueras de serie es bastante entretenido y tiene suficiente material como para que el lector entienda el mensaje que se quiere dar, puesto que tiene muchos ejemplos de esto, y además de que son de temas que a una gran parte de la "humanidad" le interesa, pero a la vez esto lo vuelve tedioso y además cansado, leer lo mismo una vez detrás de otra en si puede llegar a aburrir a los lectores.

En conclusión esto nos sirve para darnos cuenta de cuánto necesitamos esforzarnos en la vida si queremos ser alguien y que nada realmente en esta vida es fácil, para todo si queremos dominarlo debemos esforzarnos para no ser unos mediocres en lo que nos desenvolvamos a lo largo de nuestra vida.

martes, 22 de septiembre de 2009

Ejemplo de clases y diagrama de casos de uso

Ejemplo carro+llave+control

Vista general:

¿Qué se hace?

Control
Activa y desactiva la alarma del carro.
Pone y quita seguros de las puertas.
Abre la cajuela.
Responde al boton de panico.


Una vez, pone/quita seguros.
Dos veces, Deja la alarma en espera activa.

Llave
Quita y pone seguros.
Abre cajuela.
Enciende carro.

Chofer: Presiona los botones del control e introduce la llave en el carro.
Control: Activa y desactiva la alarma del carro.
Control y llave: Quitan y ponen seguros.
LLave: Abre la puerta.
Control y llave: Abren la cajuela.
Control: Deja la alarma en espera activa.
Llave: Enciende el carro.

Casos de uso.



Diagrama de clases.


Ejemplo gasolinera

Vista general:

¿Que se hace?

Conductor
LLega a la gasolinera.
Pide pedido.
entrega las llaves.
paga.

Operador
Recive llaves.
pone la magera de la gasolina en el tanque.
Recive dinero.
Regresa llaves.
Regresa manguera a su lugar.
Digita cantidad de gasolina en pesos.
Borra cantidad digitad al igual que el resultante.

Maquina de gasolina
Recive informacion.
Regresa litros degasolina.

Conductor: Llega a la gasolinera.
Conductor: Pide pedido.
Operador: Recive llaves.
Operador: Abre el tanque.
Operador: Coloca manguera.
Operador: Borra ultima entrada de datos.
Operador: Indica cantidad a comprar.
Maquina: recive informacion.
Maquina: Bombea gasolina:
Maquina: Muestra progeso de gasolina.
Maquina: Deja de bombear.
Operador: Retira manguera y la regresa a su lugar.
Operador: Cierra el tanque.
Conductor: Paga.
Operador: Regresa llaves.

Casos de uso.



Diagrama de clases.


1.1 Reconocimiento de Objetos y Clases en el mundo real y la interacción entre ellos

Cada objeto tiene:
Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.

Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.


Alumno
Profesor
Mesa


Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.

Alumno: Estudia, aprende.
Profesor: Enseña, evalúa.
Mesa: Ordenada, desordenada.


Clases: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

1.2 La Abstraccion y el encapsulamiento

Abstracción


un método por el cual abstraemos, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.

Ejemplo: La abstracción de un automóvil.
Características: Color, año de fabricación, modelo, etc.
Métodos o Funciones: Frenar, encender, etc.

A esto se le llama abstracción. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real.
La abstracción es clave para diseñar un buen software.

El encapsulamiento


Significa reunir a todos los elementos que puede considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

nos permite considerar a los objetos como cajas negras: como objetos que podemos utilizar sin enfocarnos en la forma en que trabajan.


Caja negra.- Un objeto en el que su comportamiento y atributos son conocidos pero no su trabajo interno, el cual continúa siendo un misterio.